No se tiene un dato exacto del origen de las Brujas y Hechiceros, solo se sabe que son humanos con dones especiales, y que hay muchas formas en las que ellos pueden hacer uso de estos talentos.
Desde la magia blanca, Voodo, Hechicería, magia negra, e infinidad de culturas que hacen uso de sus habilidades sobre naturales, ya sea para hacer el bien o hacer el mal.
En un tiempo, muchos de estos hombres y mujeres fueron acosados por la Iglesia, asesinados en nombre de Dios, por herejes y seguidores de Satanás.
Habilidades Básicas
Sólo humanos nacidos con una sensibilidad especialmente desarrollada pueden ser capaces de caminar por una de las tres sendas de la magia viva y espiritual. Aquellos que poseen esta capacidad son buscados y entrenados para proteger el mundo y la vida. Una vez realizados los rituales necesarios, el nuevo acólito posee unas habilidades reducidas, que mejorarán y se ampliarán con la práctica y la edad. Estas habilidades serán comunes en todos/as, exceptuando algunas que cambiarán según la senda escogida.
- Comunes:
Ver lo invisible: la sensibilidad extraordinaria permite detectar a cualquier criatura sobrenatural, desde demonios a ángeles pasando por el resto.
Moldear los elementos: Por medio de un hechizo , se puede crear y manipular un elemento , normalmente el elemento deseado es correspondido de acuerdo al color de ojos o cabello del usuario. (Fuego, Agua, Aire, Tierra, relampago)
Curar heridas leves: la magia de la vida permite a los acólitos sanar heridas de poca importancia rápidamente.
Barrera elemental: capacidad para crear un escudo protector a partir del elemento que se domina.
Cada personaje elegirá un tipo de magia, de la que dependerá su verdadero potencial, su fuente de poder y, en parte, su forma de pensar y de vivir:
- Senda de Espiritual
Los alumnos más fieles a la Espiritualidad, caminan por senderos verdosos y llenos de vida. La manzana roja es su símbolo y la flora, su poder. De ella extraen la energía para utilizar la magia y ellos a su vez reverdecen el mundo. Son un claro ejemplo de simbiosis.
Poder selvático: cualquier ser vegetal cerca de un personaje con esta habilidad revivirá si está muerto, se regenerará en caso de estar enfermo o debilitado o se desarrollará cinco veces más rápido de lo normal si está saludable.
- Senda de la Razón
Quienes estudian y sienten curiosidad por su antigua naturaleza (pues cualquier hechicero o similar ya no es del todo humano) se convierten en viajeros de los caminos de la lógica y de la razón humanas. Su símbolo es la letra alfa, su deseo, proteger a la humanidad, de la cual extraen su poder. Algunos grandes científicos o filósofos fueron seguidores de esta senda.
Poder humanístico: cualquier ser humano cercano a un personaje con esta capacidad se recuperará de cualquier herida o enfermedad el triple más rápido de lo normal.
- Senda del Instinto
Aquellos que siente una fuerte atracción por la vida más desatada y salvaje siguen los pasos del gran oso negro, el símbolo de la senda. Los entornos incivilizados son su hogar y los animales, sus amigos y compañeros. Ellos alejan la soledad y les otorgan la magia.
Poder primitivo: cualquier animal próximo a un personaje que camine por esta senda revivirá si está muerto o sanará de cualquier lesión o enfermedad dos veces más rápido de lo habitual.
Habilidades Avanzadas
Gracias a que su magia existe desde el mismo nacimiento del Homo Sapiens, existen miles de hechizos, de miles de variedades, todos al alcance de quien los practique con frecuencia.
- Hechizos mentales: Pueden utilizar hechizos para leer mentes y controlarlas
- Hechizos físicos: Estos hechizos aumentan la fuerza física del hechicero y desarrollar sus sentidos.
- Escudos mágicos: Sirven de protección. Los hechiceros siguen siendo humanos, y por lo tanto su cuerpo es frágil a comparación de los demás; estos hechizos los protegen de recibir mayor daño.
- Hechizo de edad: Se necesita mucha práctica para hacerlo. Es un hechizo heredado de algunas prácticas alquimistas que detiene el crecimiento del hechicero para siempre, sin que este deje de ser humano, pero si se realiza de forma incorrecta, el hechicero morirá.
- Control de los elementos: Ya siendo un hechicero de mucho poder y practica, podrá controlar de 2 a los 5 elementos completos, sin embargo, son muy pocos los que se atreven a realizarlo, ya que el cuerpo tiene que ser muy resistente para soportar todo ese poder.
- Crear hechizos: Después de ser lo suficientemente antiguos y poderosos, pueden crear sus propios hechizos, pero, al igual que con los elementos, su cuerpo debe ser resistente, o morirán.
- Hechizos de regeneración: Pueden utilizar hechizos para curar rápidamente sus heridas o reincorporar alguna parte de su cuerpo que fue mutilada, pero perderán su magia durante algunas horas después de esto.
- Resurrección: Es un hechizo increíblemente poderoso, que como su nombre lo dice, puede revivir a los muertos.
DEBILIDADES
Al ser humanos, dependen de sus hechizos.
- Pueden ser transformados en vampiros u hombres lobo sin problema, pero perderán su capacidad de ver a los muertos (fantasmas o espíritus).
- Existen hechizos que pueden ser permanentes, pero depende de la edad del hechicero y su poder.
- Los hechizos mentales pueden ser permanentes si lo desean, pero no son capaces de "callar" esas voces cuando lo deseen, así que terminan enloqueciendo.
- Pierden toda su magia durante unas horas cuando usan hechizos de regeneración, pero pasadas las 4 o 5 horas, la magia regresa.
- Si utilizan un hechizo de resurrección, perderán toda su magia para siempre.
Precaución * Importante
SI TU PERSONAJE ES UN HECHICERO O BRUJA, PUEDE USAR SOLO LA HABILIDAD DEPENDIENDO A LA SENDA ELEGIDA.